W jaki sposób można poza salą szkoleniową kształtować postawy i zachowania społeczne zatrudnionych  w firmie osób? Poznaj jedną z naszych symulacji outdoor.

Dzisiaj na naszym fundacyjnym blogu prezentujemy naszą autorską  grę, która czasami uatrakcyjnia prowadzone przez nas wyjazdy integracyjne, imprezy team building,  albo szkolenia HR.  Jest to zabawa typowo fabularna, o przygodowej charakterystyce – nie polecamy jej każdej grupie uczestników zajęć. Podczas jej prowadzenia musimy zagwarantować profesjonalny poziom bezpieczeństwa: wyposażenie i rekwizyty, stosowny instruktaż BHP, uprawniona obsługa instruktorska.  Publikujemy tu całościowy regulamin symulacji – do zastosowań niekomercyjnych, jedynie dla konsultantów non profit lub wewnętrznych.

Przygotowanie gry, sprzęt i teren:

  1. Wydrukuj po 20 kartek „żołnierzy” i 5 kartek „dziewczynka z balonikiem” na każdą grupę
  2. zabierz długą strzelbę sprężynową i zapas kul
  3. dla uczestników – okularki, kominiarki, pistolety. Dla ciebie też.
  4. 2 czarne markery i 2 innego koloru, 2 namiociki  plażowe, taśma klejąca – 2-3 paczki cienkiej taśmy, cienka żyłka wędkarska, bylejaki kask, np. budowlany, kamizelka odblaskowa, żyłka wędkarska
  5. wykrywacz metalu, 3 wielkie metalowe klucze – są w walizeczce z ładowarkami do karabinów.
  6. znajdź teren na którym będzie sporo drzew (min. 20), o wielkości ok. 40x40m.
  7. na jednym końcu ustaw punkt startu – tam rozdasz grupie broń, okularki itp.
  8. na drugim końcu ustaw sobie w odległości ok. 20m od siebie, 2 namiociki za którymi się chowasz jako snajper. Ustaw je w dogodnych miejscach strzeleckich, tak, byś miał zza nich dobre pole strzału. Jednocześnie, dobrze by było mieć je tak ustawione by bezpośrednio przed nimi nie było za wiele drzew – by nikt łatwo nie podbiegł do ciebie na bliską odległość.
  9. na drzewach przyklej taśmą klejącą 12-13 kartek „żołnierz” i 3-4 kartki „dziewczynka”. Zupełnie losowo. Przyklej je od takich stron drzew by kartki były przodem  do twojego stanowiska snajperskiego a tyłem (niewidoczne) do stanowiska startowego grupy.
  10. pod 3 różnymi drzewami na których są kartki ukryj pod trawą lub liśćmi 3 metalowe klucze

 

Prowadzący: ktoś kto w miarę celnie strzela i szybko biega.

Tłumaczenie gry: Wytłumacz zgodnie z regulaminem, ew. rozdaj także regulamin.

 

Prowadzenie gry

  1. podczas gry jesteś snajperem. Naucz się używać broni, załaduj magazynki itp. Zaplanuj sobie taktykę ostrzeliwania grupy. Dobrze się chowaj. Nie biegaj niepotrzebnie miedzy namiotami.
  2. po każdej rundzie skreśl czerwonym markerem na kartkach dziurki po poprzednich kulach. Tak by było w kolejnej rundzie wiadomo, że te dziury są z tej rundy a nie poprzedniej. Chodzi o to, byś wiedział, czy w danej rundzie kogoś ustrzelili czy nie. To samo rób na wizerunkach dziewczynek i żołnierzy. Zrób to razem z grupą – przejdź się z nimi i wspólnie oceńcie wyniki. Po każdej rundzie schowaj też metalowy rekwizyt, tak by grupa nie zauważyła gdzie chowasz.
  3. poprowadź 2-3 rundy:
    • pierwszą – normalnie
    • przed drugą rundą, dla zmyły, dołóż dwie kartki z żołnierzami i jedną z dziewczynką, lub odwrotnie. Nie mów im o tym. Dorysuj też czarnym markerem trzem dziewczynkom pistolety. A trzem żołnierzom dorysuj balonik. Nie mów o tym grupie. Ponieważ będą obserwować gdzie podchodzisz coś dorysować, przejdź się po wszystkich rysunkach ale przy niektórych tylko dorysuj coś co ich zmyli ale to będzie np. kwiatek, albo cokolwiek nieistotnego dla gry.
    • przed ew. trzecia rundą znów cos pozmieniaj. I zagraj ją na zarządzanie kryzysowe – daj tylko minutę na planowanie
  4. przy pierwszej rundzie daj 10 minut na planowanie i 15 na realizację, potem 5 minut na obejście kartek i ocenę która została zestrzelona. W drugiej daj po 3-5 na planowanie, ładowanie broni itp. i do 10 na realizację. Razem gra powinna więc zająć 45 minut. Do tego 5 na wstęp, zakładanie kominiarek, ładowanie broni itp. Plus jakieś 10 na podsumowanie. Jeśli masz zapas czasu, zagraj dodatkową rundę ale tylko minuta na planowanie (sytuacja kryzysowa) i 5 na realizację, już bez wykrywacza metali.
  5. Przed przyjściem kolejnej grupy (outdoor rotacyjny) dowieś nowe, czyste kartki. Najwygodniej jest je nalepić na starych, bez zrywania starych – to idzie najszybciej.

 

Obszary podsumowań:

  •  czy gracze wyłonili lidera
  •  jaki mieli plan
  •  czy podzielili się na podgrupy (ostrzał kartek, szukanie metalu, ostrzeliwanie snajpera), a teren na sektory.
  •  czy komunikowali sobie, ile kartek już ustrzelili by wiedzieć, kiedy skończyć
  •  czy wiedzą na koniec ile mieli kartek z żołnierzami i ile z dziewczynkami
  •  czy z rundy na rundę ich plan i jego wykonanie ewoluowało?
Akcja „swój – obcy” – ciekawa symulacja na szkolenia
Oceń stronę